Geil Den Seeigel versuche ich gleich morgen mal einzubauen
Ja, ich werde den Devs mal schreiben.
Bis morgen
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Geil Den Seeigel versuche ich gleich morgen mal einzubauen
Ja, ich werde den Devs mal schreiben.
Bis morgen
die bevorzugte Polygonzahl für ARK wäre interessant , hoch kann sie nicht sein , bzw schwankt sehr von Kreatur zu Kreatur ,viel erinnert ja mehr an Morrowind wie zb Argentavis oder Dimorphodon
Moin Ranger
Dazu müsste ich mal die Meshes in Blender importieren und mir die Anzahl der Polygone mal ansehen. Das werde ich bei Zeiten auch mal machen. Denn das interessiert mich auch.
ist ja auch nicht unerheblich für die Performance was nützen 1000 Tolle Zamites Bäume ,die so hochpolys sind, dass sie den server zu wackeln bringen ,oder aber so lowpoly,dass sie furchtbar aussehen ,habeda bei vielen meienr fischmodelle schon Bedenken,das sie ja eigentlich für statische CGI Bilder gebaut sind ,bei den Korallen und Ammoniten aber schon wieder so weit in der Polyzahl runterging ,dass sie künstlich "Morrowindmässig"wirken
Ja, da sagste was. Da muss man viel über Texturen machen, statt über Polygone.
Bei den Fischmodellen wird es sich noch zeigen, ob sie tauglich sind. Zwar habe ich sie importieren können, aber noch sind sie nicht animiert (als Static Actor gibt es keine Leistungseinbußen). Ich frage mich auch, ob die Idee mit dem Partikelsystem aus Blender in der Unreal Engine funktioniert. Warscheinlich ist es besser, sie in der Unreal Engine selbst zu animieren. Wenn es möglich ist, werde ich Animation und Partikelsystem aus der Unreal Engine nehmen. Dazu benötige ich weitere Einarbeit ...
Die Korallen sehen als .obj gut aus. Nur die 3DS Dateien sind für das Spiel nicht zu gebrauchen.
Heute hatte ich keine Zeit, hatte ganz vergessen, dass ich heute mit meiner Band prob(t)e.
Morgen bin ich (höchstwarscheinlich) den halben Tag unterwegs.
Ab Sonntag gebe ich wieder Gas
werde mir heute ein Fischli vornehmen ,un Textur als auch mesh bearbeiten augen zb auf die Textur und als Bump hervorheben ,spart viele Polys
Habe mir den Gyrodus gegriffen, alles neu modelliert, gleich die Schnauzenpartie verbessert, und neue eigene Textur dazu ...hatte er vorher einen Poly Counter von 6174, hat er jetzt 916
aber noch einen kleinen Texturfehler und fehler der Brustflossen beseitigen...etwas übersieht man beim schnellen arbeiten immer
Aipichthys auch in Überarbeitung
Sehr geil
Kannste mir noch die alte Bump-Map von "Gyrodus-Alt" schicken?
Alles klar
Habs gefunden
Ja, habe durch den letzten Gamepatch auch Probleme bekommen. Meine kleine Mini-HDD (150GB) war proppenvoll (bzw. die dafür vorgesehene Partition mit 100 GB). musste die Partition neu struckturieren. Dadurch bin ich ins Stocken geraten.
Und das Lernen der 14! Unreal Editoren (Material Editor, Level Editor, Static Mesh Editor, Blueprint Editor, Behaviour Tree Editor für Artificial Intelligence Scripting, Persona Editor für alles was mit Animation Bone-Rigging und Co zu tun hat, Cascade Editor --> Partikel System, Physics Asset Editor, Paper2D Sprite Editor, Paper 2D Flipbook Editor, Sound Cue Editor, Matinee Editor, UMG UI Editor und Media Player Editor).
Ich denke mal, dass ich mich nicht mit allen Editoren auskennen muss ... aber erst mals bin ich etwas "overwhelmed" ...
Dass kenne ich, kenne nach 15 Jahren vieleicht 5% von 3DSmax , 20% von Vue ,und 50% von Poser 7 (nur weil ich da einen Poser Kurs belegte) ...und Editoren sind eine Sache für sich , mit dem Mechwarrior $ Editor kam ich gut zurecht ,auch mit Starcraft I/II , Battlefront star Wars ,war in bezug modden schon wieder frustrierend,Cry 3 ist auch eine Wissenscahft für sich ...nicht alles lernen was möglich ist ,nur was nötig ist
Hey, genauso geht es mir auch! Seit 2009 beschäftige ich mich mit GIMP 50%, Blender 30% und habe Bekanntschaft mit kleineren Programmen, wie Lith Unwrap 60%, Milkshape 25% und GMax 15% gemacht. Auch Photoshop und 3DS Max habe ich mir mal angeschaut (ca. 5%), ach ja und Irfan View (1%), als .TGA Viewer
Ja, und jetzt kommt noch die Unreal Engine 4 dazu. Inkscape wollte ich mir auch nahebringen, um schöne Vektorgrafiken zu erstellen. Und Vue ist auch zum Anbeißen
Zitat von Rangernicht alles lernen was möglich ist ,nur was nötig ist
Ja, da sagste was! Werde das auch SO machen
Vue ist wirklich toll, alle meine Paläoart mache ich damit , aber braucht hardware ,ohne 16GB RAM hat man Probleme ...momentan gucke ich bei Curvy3D rein ,hab ich mir zugelegt
Gut, dass Du mir das sagst. Habe zur Zeit nur 8GB RAM, will aber bis Ende des Jahres meine alte Kiste umgebaut haben.
Zur Zeit fahre ich noch mit einem alten Low-Budget µ-ATX Board von Intel (Chpisatz G41), Sockel 775. Intel Core 2 Duo E8500 CPU (2x 3,16 Ghz): hat keine Advanced Vector Extension für Vue. 8 GB Ram (DDR3 1066) & AMD HD 6950 Highend-Grafikkarte älteren Types, mit 2 GB VRAM, HDD 150 GB.
Vue hat nicht nur gemeckert, dass meine CPU keine AVX hat, sondern auch meine Grafikkarte mit einigen Funktionen nicht kompatibel seien, und diese abgestellt worden sind. Und da wollte ich Dich fragen, was Vue da meint? Was hast Du denn für ne GraKa?
Möchte jetzt auf den Sockel 1155 umsteigen, mit i7 CPU, 32 GB RAM und einem Performance Board Chipsatz Z77 ... und am Liebsten ner fetten Grafikkarte ... aber gerade die sind so hammerteuer. Ach ja und neue HDD mit 2TB, die hole ich mir in ein paar Tagen.
Hab mein System jetzt schon seit 6-7 Jahren ,hatte es mir damals für rund 600€ zusammengestellt , nur die 8GB Ram auf 16 aufgerüstet ,und eine neue GraKa
ist eine AMD Phenom II 4-840 CPU und jetzt eine NIVIDIA GTX Geforce 650 ti , beid er alten Grafikkarte meckerte Vue 7 auch immer
So, da ich immer noch keinen Weg gefunden habe, die Objekte als Mod in die Welt ein zu binden, hier Bilder aus Blender 3D:
Hab da so eine Idee ...wie wären größere felsplatten ,die gefüllt sind mit Ammonitenschalen diverser Größen ,also Ammonitenfreidhöfe , dazwischen korallen ,usw , die man dann komplett verwenden oder zu riffen auftürmen könnte...haben dann weniger Polys als alles aus einzelobjekten ?
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