Sehr geil
Kannste mir noch die alte Bump-Map von "Gyrodus-Alt" schicken?
Du besitzt noch keinen Account? Dann registriere dich einmalig und völlig kostenlos und nutze unser breites Spektrum an Themengebieten, Features und tollen Möglichkeiten. Als registriertes Mitglied auf unserer Seite kannst du alle Funktionen nutzen um aktiv am Community-Leben teilnehmen. Schreibe Beiträge, eröffne Themen, lade deine Bilder hoch, stelle deine Videos online, unterhalte dich mit anderen Mitgliedern und helfe uns unser Projekt stetig zu verbessern und gemeinsam zu wachsen! Also worauf wartest du noch? Werde noch heute ein Teil von uns!
ArkSurvivalEvolved.Zone ist eine Community welche nicht wie vergleichbare Communitys für den Profit betrieben werden, hier steht der Spaß, Spieler und Mensch an erster Stelle. Hoster und Kostenträger ist ...
Sehr geil
Kannste mir noch die alte Bump-Map von "Gyrodus-Alt" schicken?
Ja, da sagste was. Da muss man viel über Texturen machen, statt über Polygone.
Bei den Fischmodellen wird es sich noch zeigen, ob sie tauglich sind. Zwar habe ich sie importieren können, aber noch sind sie nicht animiert (als Static Actor gibt es keine Leistungseinbußen). Ich frage mich auch, ob die Idee mit dem Partikelsystem aus Blender in der Unreal Engine funktioniert. Warscheinlich ist es besser, sie in der Unreal Engine selbst zu animieren. Wenn es möglich ist, werde ich Animation und Partikelsystem aus der Unreal Engine nehmen. Dazu benötige ich weitere Einarbeit ...
Die Korallen sehen als .obj gut aus. Nur die 3DS Dateien sind für das Spiel nicht zu gebrauchen.
Heute hatte ich keine Zeit, hatte ganz vergessen, dass ich heute mit meiner Band prob(t)e.
Morgen bin ich (höchstwarscheinlich) den halben Tag unterwegs.
Ab Sonntag gebe ich wieder Gas
Moin Ranger
Dazu müsste ich mal die Meshes in Blender importieren und mir die Anzahl der Polygone mal ansehen. Das werde ich bei Zeiten auch mal machen. Denn das interessiert mich auch.
Geil Den Seeigel versuche ich gleich morgen mal einzubauen
Ja, ich werde den Devs mal schreiben.
Bis morgen
Sehr geil Kannste mir den auch schicken? Hammertextur! (Im Texturieren, bin ich nicht gut).
Hi Ranger, habe beim Brachiopoden das Mesh debugged, und mal mit Texturen herumgespielt.
Steam_Bacon, das ist einer der besten Vorschläge in diesem Thread! Wie oft habe ich mir DAS gedacht, was Du hier ausgesprochen hast
Zitat von Thema
PVE Spielen!
Das ist sehr schön geworden!
Wer wissen möchte wie man überhaupt Blender FBX richtig exportiert, dem empfehle ich mein Tutorial: Blender 3D (v.2.74) FBX Export für's ARK Dev Kit
Das hier präsentierte Mesh, sowie die Texturen sind mir freundlicherweise von Ranger für die Mods zur Verfügung gestellt worden.
Als erstes öffnen wir das ARK Dev Kit (dieses Tutorial geht davon aus, dass man weiß wo und wie man an das ARK Dev Kit findet, herunterlädt und in Betrieb nimmt). Auf dem Bild unten erkennen wir den "default screen".
Jetzt bereiten wir uns auf den Import vor. Als erstes nutzen wir den "Content Browser", navigieren dort zum Ordner "Mods" und doppelklicken ihn. Jetzt öffnen sich zwei Unterodner, die mitgeliefert sind. Wenn "Mods" Ordner angewählt, rechtsklicken wir. Es öffnet sich ein kleines Kontextmenü. Hier wählen wir "New Folder" = Neuer Ordner aus. Ein neuer Ordner erscheint und wartet auf eine Namensgebung. Für dieses Tutorial heißt der Ordner mal "Eigene_Mod". Achtung! Nutzten wir mehrere Wörter, müssen diese IMMER verbunden sein. Beispiel: "EigeneMod", oder "Eigene-Mod" oder Eigene_Mod". "Eigene Mod", geht nicht.
[Achtung: Der folgende Wortlaut ist nicht Teil des Tutorials. "Ich muss mal kurz was Essen"] *mampf* *mampf* *glurb*, so ... fertig.
Nun klicken wir im Content Browser auf "Import". Ein Navigationsfesnter öffnet sich, sodass wir zu unserer FBX Datei navigieren und öffnen können, siehe unten
Sobald ihr die FBX Datei geöffnet habt, erscheint das Fenster der "FBX Import Options" = FBX Import Optionen, siehe unten
Im ersten Reiter werden zwei Dinge über das zu importierende Mesh abgefragt:
Im zweiten Reiter geht es um die Materials und Texturen, die dem Mesh zugewiesen wurden. Hier bleiben die Haken ebenfalls drin. Was genau es mit Materials und Texturen auf sich hat, später mehr.
Miscellaneous = Ist für unseren Fall unwichtig. Voreinstellung so belassen.
Jetzt drücken wir auf den Import oder den Import All Button. Konnte keinen Unterschied feststellen. Beides geht gleichermaßen.
Jetzt sehen wir, dass in unserem Eigene_Mods Ordner das Static Mesh angekommen ist. In meinem Beispiel sind es 4 Dateien. Das Mesh selbst und 3 Materials-Dateien, siehe unten.
Doch wer denkt, jetzt wäre alles in trockenen Tüchern, der irrt! Jetzt geht es erst so richtig los.
Denn Blender FBX Files (ich kann nicht sagen, ob das auch mit Autodesk Maya und Autodesk 3DS Max geschieht) exportieren nicht die Texturen mit.
Wie wir im Bild oben sehen, besteht die FBX Datei aus 4 Teilen. Dem Static Mesh selbst (mit dem Namen Aipichthys), und 3 Materials (01a-_body, 02a-_Eyes & 03a-_flossen). Aber weit und breit keine Texturen zu sehen. Sie sind leider nicht in der FBX Datei exportiert worden. Ist aber nicht schlimm Denn die Materials und Informationen über das UV-Mapping sind erhalten geblieben. Holen wir uns also dieTexturen manuell. Dazu müssen wir wissen, wo diese Texturen auf unserem PC gelagert sind. In diesem Tutorial befinden sie sich unter dem Pfad:
Wo Du Deine Texturen für Deine Meshes, das weißt letzendlich nur Du selbst.
Unter dem angegebenen Pfad, lagern 2 Texturen.
Diese ziehen wir einfach per Drag & Drop in das Feld des Ark Dev Kits, indem auch schon das Mesh und die Materials warten., siehe unten
Als nächstes weisen wir die Texturen wieder den Materials zu. Dazu öffnen wir unsere Mod (ist in diesem Fall der "Urfisch" Aipichthys) durch Doppelklick. Es erscheint der "Static Mesh Editor", siehe unten
Zoomen wir das Static Mesh ein wenig heran. Links sehen wir unser Static Mesh. Die lilafarbenen Linien stellen die Collision-Box dar. Rechts sehen wir im "Details"-Fenster unter dem Reiter LOD0 die 3 Materials. LOD0 = Level of Detail 0. Die Null besagt, dass dies das Mesh mit der höchsten Auflösung ist, ergo mit der i.d.R. meisten Polygonen (Siehe Anfänger im 3D Modeling - Vertices, Edges und Faces).
Um jetzt also unser Static Mesh wieder ein schönes Aussehen zu verleihen, klicken wir der Reihe nach all 3 Materials per Doppelklick an, siehe unten:
Nehmen wir wahlweise 01a-_body (in der Mitte) aus, und doppelklicken es, gelangen wir zu den "Material Nodes" Fenster, siehe unten
In der Mitte sehen wir den großen Material-Main-Node = (Material Hauptknotenpunkt). An ihm ist ein sogenannter "Constant3Vector" angeschlossen. (Das gelbe Pad links). Diesen löschen wir zuerst, indem wir in anklicken (er wird, wie oben gezeigt; gelb umrandet) und anschließend mit der "Entfernen Taste gelöscht). So bleibt nur noch der leere Hauptkotenpunkt übrig:
Jetzt setzen wir 2 "Textur Sample Nodes", indem wir die Taste "t" gedrückt halten und ins Freie mit der linken Maustaste klicken, siehe unten
Den oberen Texture Sample Node nutzen wir, um dem Material 02a-_body, als dem Körper des Static Meshes/Fisches seine Textur zurückzugeben, den unteren Texture Sample Node nutzen wir, um die Normal Map zu zuweisen.
Als nächstes wählen wir den oberen Texture Sample Node an (er wird gelb umrandet), gehen links im Detailfenster im Reiter "Material Expression Texture Base" auf die Dropdown Box mit der Eigenschaft "None" (heißt: keine Textur). Es öffnet sich das Dropdown Menü und wir können unsere importierte Textur suchen. Im Browsefenster können wir den Namen unserer Textur eingeben, das geht schneller - vor allem, wenn man viele Texturen hat, siehe unten.
Haben wir die passende Textur ausgewählt, erscheint sie im "Texture Sample Node" und im "Material Expression Texture Base Reiter", links. Dasselbe machen wir auch mit dem zweiten Texture Sample Node. Mit dem Unterschied, dass wir dort die Normal-Map/Bump-Map laden und verbinden. Bump-Maps sollten mit dem Kürzel BUMP gekennzeichnet sein, und Normal Maps (modernere und leistungsfähigere Version) mit "Normal". Damit aber die Texturen auch auf dem Static Mesh und in der Vorschau erscheinen, müssen wir den Texture Sample Node mit dem Main Node verbinden. Verbindet einfach die Buxen, wie auf dem Bild unten gezeigt, per Drag & Drop. Siehe unten. !ACHTUNG! JETZT SPEICHERN. Ansonsten könnt ihr mit der Materialzuweisung von vorne beginnen.
Das wiederholt ihr mit allen Materials, welches ihr für das Mesh vor dem Export/Import hergestellt hattet. In diesem Fall 3 (zur Erinnerung: 01-_body, 02-_eyes, 03-_flossen). Manchmal habt ihr vielleicht keine Normal-/Bump-Map für euer Static Mesh. Dann lasst ihr diesen Schritt einfach weg.
Nun könnt ihr das Static Mesh einfach per Drag & Drop in euer Level ziehen, siehe unten.
Ihr seht, dass die Texturen aber sehr verwaschen wieder gegeben werden. Klickt einfach euer Static Mesh an, dann müssten sich die Texturen von alleine schärfen, siehe unten. (Sollte das nicht der Fall sein, dann schreibt mir, ich kann euch da helfen (MipMap-Einstellung)).
Danke
Das größere Tutorial ist gerade in Arbeit: Wie man Blender-FBX ins Ark Dev Kit importiert und worauf man dabei achten muss.
Zitat von TillDenke da werden manche das gleiche Problem haben, sollte auch auf Steam und dem UE-Forum veröffentlicht werden?
Das mache ich dann ... Für's Erste gibt es das erstmal nur bei uns Ganz exklusiv
Um im "ARK Developer Kit" unbewegliche und auch animierte Objekte wieder zu geben, nutzt die Unreal Engine das Format FBX. Dieses kann Objekte (Meshes), mit samt ihren Materials und Texturen, mit oder ohne Animation speichern und transportieren. Nicht animierte Objekte heißen "Static Meshes".
Das hier präsentierte Mesh, sowie die Texturen sind mir freundlicherweise von Ranger für die Mods zur Verfügung gestellt worden.
Dieses Tutorial geht davon aus, dass man sich mit Blender 3D auskennt.
Wer mit Blender Meshes als FBX exportiert, geht das Risiko ein, dass nach dem Import in's ARK Dev Kit Fehlermeldungen, Warnungen und/oder Darstellungs- und Zuordnungsfehler auftreten. Dieses Tutorial ist auch auf den Unreal Editor anwendbar. Garantie übernehme ich für Blender 3D v.2.74 (es gibt auch schon eine Betaversion 2.75a), und für das ARK Dev Kit.
Dieses Tutorial beschäftigt sich mit der Lösung: Keine Fehlermeldungen und Warnungen mehr im ARK Dev Kit.
#############################################################################################
Fangen wir an:
Nachdem wir unser Static Mesh modeliert, ihm Materials und Texturen zugewiesen haben, wollen wir es in das ARK Dev Kit einbinden. Bevor wir das machen, stellen wir die Größenzuordnung des Meshes neu ein:
Dazu gehen wir im Darstellungsfeld für Eigenschaften (Properties Viewport), klicken dort auf "Scene", gehen zu "Units" und stellen statt "NONE" --> "METRIC" ein, (siehe oben). Anschließend taucht ein Skalierpanele auf. Dort stellen wir die Größe von 1.0 auf 0.010.
"Metric", bedeutet, dass wir das Metrische System nutzen (Millimeter, etc). Jetzt ist es so, dass 1.0 = ein Millimeter ist, und 0.01 nicht = ein Hunderstel Millimeter, sondern 10cm sind. Beispiel: 1.0 = 1mm; 0.1=10mm(1cm); 0.01=100mm (10cm), usw.
Warum haben wir das überhaupt gemacht? Das FBX-Mesh würde sonst im ARK Dev Kit eine Warnmeldung erzeugen, dass das Mesh winzig klein sei. Und tatsächlich, es ist dann so klein, das es praktisch unsichtbar ist (1mm ingame).
Nachdem wir unser Static Mesh nun auf den Export vorbereitet haben, geht's los:
Wir gehen in den Exporter. Dazu klicken wir oben links auf FILE --> EXPORT --> FBX (.fbx), sieh unten.
Nun öffnet sich die FBX-Exporterfenster, siehe unten.
Links sehen wir die Einstelllungen zu den FBX Eigenschaften. Hier unbedingt auf Folgendes achten! : Unter Apply Modifiers das Smoothing auf "Face" stellen! Ansonsten gibt es im ARK Dev Kit die Warnung: "Keine Smoothing Groups eingerichtet".
Darüber hinaus sehen wir hier (nicht von mir markiert), das wir auch hier die Größenzuordnung einstellen können. Doch davon wird unbedingt abgeraten.
Weiter unten habe ich eine Stelle markiert. Dort wählen wir alle Kästchen ab, wie auch dem Bild zu sehen. Diese sind by default alle angestellt. Diese Einstellungen werden für Static Meshes nicht benötigt.
Jetzt kann in Ruhe exportiert werden Keine Fehlermeldungen mehr im ARK Dev Kit und Unreal Engine.
Ja, sehr cool! Stimme Dir vollkommen zu
Das Laden der Map im ARK Dev Kit?
"The_Island_Map" laden führte bei mir zum Crash des ARK Dev Kit's.
Womöglich ist mein PC zu schwach, die gesamte Welt zu laden (Intel Core 2 Duo E 8500: 2x 3,16 Ghz, 8GB Ram DDR 3 1066Mhz, HD6950 Grafikkarte). Die kommenden Monate kaufe ich mir den Rest für meinen neuen Rechner zusammen und baue dem um. Dann werde ich den neueren CPU-Sockel 1155 haben und ein Z77 Chipsatz mit 32GB RAM und i7 3770 CPU. Für mehr habe ich leider zur Zeit keine Kohle. Mal sehen, wie es dann aussieht.
Um das ARK Dev Kit besser zu verstehen, lerne ich gerade den Unreal Editor 4.8.2. Ich denke mal, bevor man den nicht gechecked hat, brauch man gar nicht mit dem ARK Dev Kit anfangen zu modden ... wird verdammt hart, ohne das!
PS: Deine Homepage wieder gelöscht?
Es hat schlicht 2 Gründe: Entweder kommt seine Hardware nicht mit, oder er nutzt ne WLAN Verbindung, die Schwierigkeiten macht.
Auch wenn es heute starke Notebooks gibt, ein Notebook kommt an einen Gaming-PC nicht heran (oder an eine Spielekonsole).
Wir können hier diskutieren noch und nöcher - wie brauchbar jetzt Notebooks/Laptops zum Zocken sind oder nicht. Und wir können hier herum raten ohne Ende. Wenn er sein Problem behoben haben will - hier im Forum bleibe ich dabei:
Bittemal im Local Modus spielen und sehen, ob es da auch nach einer Weile lagged. Wenn ja, dann ist es die Hardware, Punkt.
Geht es da, ist es die WLAN Verbindung. Punkt.
Ich möchte hier nicht mit Usern diskutieren. Ich will Mirel helfen.
Ja, sehr sehr schön! Darauf wollte ich Dich auch schon anhauen Wie es mit Pflanzen aussieht, wenn es daran geht, die großen Modideen umzusetzen. (ARK Triassic, Jurassic, Cretaceous, u.a.)
Ja, wenn Du eigene Modelle und Texturen mit Pflanzen gemacht hast, zeig mal her Die Modelle von Raul Lunia sehen toll aus
Unsere erste Mod wird sein: "Sealive Mod", darin werden wir die unter Wasser Welt aufpeppen. Mit den animierten Fischmodellen, Ammoniten, Brachiopoden, Korallen, und mehr Diversität der Algen ...
Du sagtest ja, Du hättest schon eigene Modelle in diese Richtung erstellt. Die würde ich auch gerne mal sehen (und sie mit Skeleton & Animation ausstatten).
Hey Mirel, ich kann Dir helfen!
Ein paar Fragen nochmal, zum Abklären: Du spielst auf einem Notebook, richtig? Egal, welch starke Hardware ein Notebook hat, es ist nicht zum Spielen konzipiert worden. Willst Du Hrdware hungrige Spiele spielen, dann hole Dir eine Spielekonsole oder einen Gaming-PC.
Lagged das auch, wenn Du eine Weile auf Local (nicht online auf einem Server) spielst? Möglicherweise nutzt Du WLAN. Das ist keine gute Wahl, um Games online zu spielen. (WLAN ist grundsätzlich nicht! zu empfehlen, wenn Du wissen willst, wieso - gebe ich Dir darauf eine Antwort. Aber das ist ein anderes Thema).
Solltest Du WLAN haben, versuche es mal mit LAN (also mit Ethernet-Kabel). Sollte es auf Local nach einer Weile auch so laggen, ist es Deine Hardware, siehe oben.
Mein Fazit:
Das Spiel de- und reinstallieren wird Dein Problem nie lösen und am Spiel selbst liegt es auch nicht. Die Gründe habe ich Dir genannt. Bevolge meinen Rat, und Du wirst die Probleme los
Liebe Grüße
Bin heute voller Tatendrang Mal sehen, wie weit wir heute kommen
PS: Habe mir jetzt nebenher mal die kostenlose Pioneer Variante von Vue installiert ... damit werde ich mich beschäftigen, wenn unsere Mod etwas fortgeschrittener ist.
Komisch, diese Dateien lassen sich ebenfalls nicht bearbeiten. Ich kann sie zwar öffnen, aber alles unsichtbar/leer.
Derzeit remastere ich deine funktionierenden Static-Meshes. Du hast echt tolle Texturen entworfen! Die liebe ich Und freue mich auf den Tag, wo wir deine Fische im Spiel lebendig durchs Waser schwimmen sehen
Ein Desktop Icon kann ich Dir ohne Weiteres machen. Verstehe nur die Frage nicht ganz.
Du willst die TS3 Desktop Verknüpfung mit einem Ark Icon tauschen?