Zitat von Ranger
Für animation muss man sicher erstmal Bones für das Modelle
erstellen,und dann in einem entsprechenden programm machen (wie zb
Vue/Poser/3DSMax) also Modell in Zonen unterteilen ,die dann einzeln
bewegt werden, habe bisher mit Animationen nicht viel zu tun gehabt
...alles schon Jahrzehnte her
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Ja, der Fisch muss ein Skeleton-Mesh (Bone-Rigging) bekommen und animiert werden. Das FBX Format speichert all diese Informationen. Werde mich damit heute beschäftigen.
Gestern ging es mir auch erstmal nur darum zu sehen, wie das Mesh, die Materials und Textures darauf reagieren, durch 3 (2) Programme (3DS MAx, Blender, UDK=UNreal Engine 4 aka Unreal Development Kit) zu gehen und von .obj/.mtl auf .fbx convertiert zu werden. Und ob ich einen einfachen Weg gehen kann indem ich dem Static Mesh einfach eine im UDK existierendes Skeleton-Mesh zuweisen kann ... aber logisch, das konnte nicht funktionieren
Ein Problem beim convertieren von obj/mtl auf fbx war, dass das UDK immer meckert, dass keine "Smoothing Group" Informationen mitexportiert wurden. In Blender habe ich im fbx-exporter aber keine solche Funktion gefunden ... das wird heute also auch Thema.
Zitat von Till
ist eine KI für Schwarmfische schon vorhanden?
Leider nein. Da dachte ich an das Partikel System. Mit dem Partikel System in Blender, kann das Mesh als Schwarm und auch das Schwarmverhalten simulieren und das wird dann im fbx Format mit abgespeichert.