Das Modprojekt Sea-Life wird Bestandteil der Total Conversion "Jurassic Earth".
Sie hat zum Ziel, die Welt des gesamten Jura so naturgetreu wie möglich nach zu bilden. Welt, Tiere, Pflanzen ... das Bild unten ist die Weltvorlage aus dem frühen Jura.
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Das Modprojekt Sea-Life wird Bestandteil der Total Conversion "Jurassic Earth".
Sie hat zum Ziel, die Welt des gesamten Jura so naturgetreu wie möglich nach zu bilden. Welt, Tiere, Pflanzen ... das Bild unten ist die Weltvorlage aus dem frühen Jura.
- Die Anzahl von Coelacanthen erhöhen, damit die Basis der Nahrungskette im Wasser ausreichend vertreten ist und lebendiger aussieht.
Sollte diesbezüglich nicht aktuell bzw. demnächst einiges per INI einstellbar sein?
Ab der 186 Version hat sich sowieso etwas am Spawnverhalten geändert. Pre 186 hatte ich an einer Stelle immer drei T-Rex, habe ich einen, oder alle drei, getötet spawnten sie wieder nach. Als ich zwei von ihnen getaimt habe und den dritten umlegte, spawnte nur der umgelete wieder neu.
Mit der 186 Version spawnt nicht immer das gleiche Vieh wieder. Jetzt spawnt nur ein großer Raubsaurier immer wieder neu. Also T-Rex, Spino oder Carno. Hab mal den Carno getaimt unf jetzt ist dort ruhe.
Bin mal gespannt was Du über das Spawnverhalten programmiererisch rausfindest.
Zitat von Eolreth
Sollte diesbezüglich nicht aktuell bzw. demnächst einiges per INI einstellbar sein?
Das würde vieles vereinfachen
Sehr geil!
Absolute schöne Szene!
Habe jetzt noch nicht ganz verstanden, ob man in die UE4 engine aka ARK Dev Kit überhaupt (schon) Meshes importieren kann und welches Format die dann genau haben. Zur Zeit sind alle Meshes des Games verpackt im .uasset Container. Heute Abend werde ich mich nochmal genauer damit beschäftigen. Ich meine zu imporiterende Meshes müssen das Format .FBX haben ...
Hallo
ja eines meiner vielen Bilder auf meiner Deviantart.com gallery
.FBX ...da muss ich direkt erstmal googlen ,wie , und ob man das konvertieren kann
zb. aus .3ds, .obj oder anderen gängigen Formaten
bei den Modellen ist auf jeden Fall ein lepidotes bei
den benötigte ich schon öfter ,wie hier als Schwarmfisch
dann noch müssen auf meinem PC rumschwirren
Gynodus
Gyronchus
Gyrolepis
Hypsocormus
Callopterus
Ophiopsis
Pachirhizous
Pholidophurus
Xiphantinus
Tharsis
Kansius
Dapedium
Catarurus
Bananogmius
Bigeria
Biwatius
Sehr geil! Ich finde Deine Kunst wirklich extrem gut! Sehr realistische Wiedergabe!
Deine Meshes wären für die von mir angedachten Mods unerlässlich. Gold wert
Wie gesagt, antworte mir mal auf die PN Es sei denn, es besteht kein Interesse.
Helfe gerne , auch wenn meine Modelling Kenntnisse in Sachen Organische Formen eher bescheiden sind (maschinen und Technik geht einfacher .)) aber mal ein paar Muscheln,Brachiopoden, oder fischmeshes.oder ein ammonit ,das geht schon
aber die ganzen Dinosaurier und Prähistoriosche Tiere auf meinen Bildern stammen fast alle von Raul Lunia (Dinoraul) der seine Modelle bei renderosity verkauft ,ok,ein paar Meshes habe ich etwas an atuelle Forschungsergebnisse angepasst ,oder um neue Gattungen zu ercshaffen
Als Static Mesh ist es nun in der Unreal Engine angekommen. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie sehr mich das freut!
Aber es ist echt noch viel zu tun. Vieles verstehe ich noch nicht. Zum Beispiel ist mir noch nicht ganz klar, wie ich ihn animiert bekomme. Und wie ich ihn dann in das Spiel integriere ...
Erfreuliche Nachrichten, ist eine KI für Schwarmfische schon vorhanden?
Für animation muss man sicher erstmal Bones für das Modelle erstellen,und dann in einem entsprechenden programm machen (wie zb Vue/Poser/3DSMax) also Modell in Zonen unterteilen ,die dann einzeln bewegt werden, habe bisher mit Animationen nicht viel zu tun gehabt ...alles schon Jahrzehnte her
Edit:Animation geht auch in blender
Charakter in blender
notfalls muss ich die Modelle überarbeiten udn in Zonen einteilen
Zitat von RangerAlles anzeigen
Für animation muss man sicher erstmal Bones für das Modelle
erstellen,und dann in einem entsprechenden programm machen (wie zb
Vue/Poser/3DSMax) also Modell in Zonen unterteilen ,die dann einzeln
bewegt werden, habe bisher mit Animationen nicht viel zu tun gehabt
...alles schon Jahrzehnte her
Ja, der Fisch muss ein Skeleton-Mesh (Bone-Rigging) bekommen und animiert werden. Das FBX Format speichert all diese Informationen. Werde mich damit heute beschäftigen.
Gestern ging es mir auch erstmal nur darum zu sehen, wie das Mesh, die Materials und Textures darauf reagieren, durch 3 (2) Programme (3DS MAx, Blender, UDK=UNreal Engine 4 aka Unreal Development Kit) zu gehen und von .obj/.mtl auf .fbx convertiert zu werden. Und ob ich einen einfachen Weg gehen kann indem ich dem Static Mesh einfach eine im UDK existierendes Skeleton-Mesh zuweisen kann ... aber logisch, das konnte nicht funktionieren
Ein Problem beim convertieren von obj/mtl auf fbx war, dass das UDK immer meckert, dass keine "Smoothing Group" Informationen mitexportiert wurden. In Blender habe ich im fbx-exporter aber keine solche Funktion gefunden ... das wird heute also auch Thema.
Zitat von Tillist eine KI für Schwarmfische schon vorhanden?
Leider nein. Da dachte ich an das Partikel System. Mit dem Partikel System in Blender, kann das Mesh als Schwarm und auch das Schwarmverhalten simulieren und das wird dann im fbx Format mit abgespeichert.
habe mal geschaut ,kann dir auch die dateien gleoch als FBX schicken hab sie im export gefunden
okay Wir machen das so. Mal sehen, wie es funktioniert. Schick mir mal die Fische à la FBX
der link geht nicht. Er führt mich auf youtube.
ok , mal neu versuchen mit Sendspace ...der Aipichthys als FBX , mit geteilten Torso (Front/Back)
oder falls Sendspace nur RAR dateien verdaut ...habe beim Aipichthys gleich nur einen offensichtlichen Geometrie Fehler mit After und Schwanzflosse beseitigt
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